Dig n Du ist eine Anwendung zur Einführung neuer Lern- und Lernmethoden durch den Einsatz von Technologie und Spielen. Dig’n’du hat ein breites Anwendungsfeld, das von Klassenzimmern bis zu Schulhöfen und von Schulausflügen bis zu Museumsbesuchen oder sogar zu Hause reicht.

Wir entwickelten Ideen und Konzepte für einen digitalen und interaktiven Klassenunterricht, ein Leistungspunktsystem, das auf täglichen Schulaufgaben sowie auf der Zuteilung dieser Leistungspunkte durch jeden Schüler für persönliche oder klassenorientierte Vergünstigungen basiert, pädagogisch orientierte Teamspiele und aufgabenzentrierte Chaträume, eine interaktive Stadtplanplattform, die unter Berücksichtigung von Verkehrs- und Wetterbedingungen usw. täglich den sichersten Fahrradweg zwischen Wohnung und Schule anbietet.

Unser Ziel ist es, das Lernen in der Schule und das Lernen mit Spaß zu verbinden und dabei die verfügbaren digitalen Werkzeuge und neuen Technologien zu nutzen.

Grafic from ADDART Greece Thessaloniki

Die Digitalisierung der DIGITALEN BILDUNG ist der richtige Weg für jedes moderne Bildungssystem, das die Lernerfahrung verbessern möchte, ohne die traditionellen Methoden ganz zu ersetzen.

Da die Zahl der Schülerinnen und Schüler, die ein Smartphone besitzen, zunimmt (und das Mindestalter der Smartphone-Nutzer sinkt), ist die Einführung eines anwendungsbasierten Bildungsprozesses eine natürliche Fortsetzung der Beziehung zwischen Technologie und schulischem Lernen.

Augmented Reality, Smartboards, Web-Gruppen und Web-Communities, Online-Bibliotheken mit enormen Datenmengen in Text, Audio und Video, all dies ist bereits jetzt vorhanden, und wir wollen es mit Dig n Du in der Lernumgebung umsetzen.
Damit die Anwendung effizient ist, wird zunächst eine gründliche Forschung durchgeführt, um die Bedürfnisse und Merkmale des Bildungssystems, das sie unterstützen soll, zu bestimmen, bevor sie zum Einsatz kommt.

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ANWENDUNGSMODUS & FUNKTIONSMERKMALE

Die Dig n Du-Anwendung wird Benutzerprofile enthalten, in denen jeder Schüler nach der Registrierung einen persönlichen Avatar erstellen und anpassen, die erreichten Leistungspunkte verfolgen und diese Punkte entweder für den Ressourcen-Pool“ der Klasse ausgeben kann, um sie zusammen mit dem Rest der Klasse für einzigartige Klassenvergünstigungen (z. B. einen Ausflug nur für die Klasse) einzusetzen, oder diese Punkte für persönliche Vergünstigungen wie Avatar-Skins und Spiel-Power-Ups ausgeben kann.

Die App wird auch einen Chatroom enthalten, in dem die Schülerinnen und Schüler mit persönlichen oder Gruppennachrichten für Schulaufgaben oder einfach nur zum Nachholen kommunizieren können. Die Chat-Funktion wird während der Schulzeit nicht verfügbar sein, es sei denn, sie wird vom Lehrer für eine bestimmte Aufgabe aktiviert. Bestimmte pädagogische Hilfsmittel wie ein Taschenrechner, ein Übersetzer, ein Wörterbuch oder ein Winkelmesser sowie der tägliche Kursplan, den die Schülerinnen und Schüler verfolgen können, werden ebenfalls zur Verfügung stehen.

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SICHERE ROUTE

Sichere Route zielt darauf ab, den Schülern eine einfache und schnelle Möglichkeit zu bieten, nicht die schnellste, sondern die sicherste Route für ihre Fahrradfahrt zur und von der Schule zu bestimmen. Durch das Sammeln von Daten über Staus, mögliche Straßenbauarbeiten und Wetterbedingungen stellt diese Funktion den Schülern einen vollautomatischen Begleiter für jede Radtour zur Verfügung.

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MODE

Die verschiedenen unten beschriebenen Anwendungsmodi können innerhalb des Klassenzimmers während eines Kurses, auf dem Schulhof während der Pause, während eines Schulbesuchs in einem Museum oder Park oder sogar zu Hause angewendet werden.

1. BILDUNG
Dieser Modus ist das Hauptwerkzeug, mit dem der Lehrer ein digitales Klassenzimmer erstellen und einen Kurs von Grund auf neu gestalten kann. Zuerst muss ein Thema für den Kurs ausgewählt werden. Dies kann entweder das Thema des Monats sein, das vom Bildungsministerium oder anderen staatlichen Bildungsorganisationen vorgeschlagen wird, oder ein ganz anderes Thema, das der Lehrer bevorzugt (z.B. Ökologie, Menschenrechte, Gesundheit usw.). Der/die Lehrer/in kann den Kurs auf jede Art und Weise durchführen, die er/sie für geeignet hält. Hinzufügen von Multiple-Choice-Fragen, Wahl der Präsentation eines Bildungsvideos von einer beliebigen Online-Plattform usw. Der/die Lehrende entscheidet ferner, ob die Studierenden allein oder in Gruppen am Kurs teilnehmen, sowie die Leistungspunkte, die für jede erfolgreich abgeschlossene Aufgabe belohnt werden. Alle oben genannten Punkte werden den Studierenden über die App direkt von ihren Smartphones aus präsentiert. Es besteht auch die Möglichkeit, mit Hilfe der Klasse einen Kurs kooperativ zu gestalten. Die Studierenden können sowohl für ihre bevorzugten Übungen als auch für die Medien abstimmen, mit denen der Kurs präsentiert werden soll. Dies kann auch eine gute Möglichkeit sein, Studenten, die den Kurs verpasst haben, beim Nachholen zu helfen. Ihre Klassenkameraden können wählen, welche Teile des heutigen Kurses ihnen zu Hause präsentiert werden sollen und wie, so dass es ist, als wären sie die ganze Zeit im Unterricht.

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2. SPIELE

In diesem Modus können die Benutzer an unterhaltsamen teambasierten Aktivitäten teilnehmen.

Zuerst müssen die Spieler ihren aktuellen Standort bestimmen, damit die entsprechenden Spiele präsentiert werden können. Die Spiele umfassen:

– Schatzsuche, bei der die Schülerinnen und Schüler in Teams aufgeteilt werden, um eine Reihe von Rätseln und Quizfragen zu lösen, indem sie nach Hinweisen suchen.

– Pacman, eine digitale Variante des Klassikers „Tag! You are it!“, bei dem jedem Spieler durch den Einsatz der AR-Technologie eine bestimmte Rolle aus dem beliebten Videospiel zugewiesen wird.

– Staffellauf-Quiz, ein echter Staffellauf, bei dem es das Ziel der Spieler ist, Teile einer Frage zu ihren Teamkollegen zu tragen, sie zu kombinieren, sobald alle Teile gesammelt sind, und durch die richtige Beantwortung der Frage zu gewinnen.

– Trivia Challenge, bei dem die Spieler in Teams aufgeteilt werden und Trivia-Fragen beantworten.

– Program my classmate, ein Lernspiel, bei dem die Schülerinnen und Schüler durch lustige und interaktive Übungen lernen, wie man kodiert.

Die Klasse wird in mehrere Paare aufgeteilt, so dass jedem Schüler ein Programmierkumpel zugewiesen wird. Beide Studenten müssen sich gegenseitig gleichzeitig in eine Reihe einfacher Aufgaben einweisen (z.B. auf dem roten Quadrat auf dem Boden stehen, das Dreieck aus der Menge der vor ihnen liegenden Objekte herauspicken usw.), aber um die Nachricht erfolgreich an ihren Programmierfreund weiterzugeben, müssen sie eine einfache Codierungssequenz durchführen.
Nachdem ein Spieler die Codierungssequenz beendet hat, wird eine Nachricht an den Programmierfreund gesendet. Wenn die Kodierung korrekt war, wird der Klassenkamerad auf der Empfängerseite die richtigen Anweisungen auf dem Bildschirm sehen und die richtige Aktion ausführen, aber wenn die Kodierung falsch war, wird das Spiel den Spieler auffordern, etwas völlig Unwichtiges (und normalerweise Lustiges) zu tun. Das Paar, das zuerst alle Aufgaben erledigt, gewinnt das Spiel.

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SCHLUSSFOLGERUNGEN

Die Dig n Du-Anwendung kann in unterschiedlichem Umfang und Ausmaß implementiert werden, von einem einzelnen Kurs im Klassenzimmer bis hin zu einer ganzen Nachbarschaft von Schulen, wobei Schüler und Lehrer durch die Bildung eines Bildungs-, Kommunikations- und Spielnetzwerks miteinander verbunden werden. Jeder der vorgestellten Modi ist sowohl von Lehrern als auch von Schülern zugänglich. Wir glauben fest an den Erfolg dieses Konzepts und sind bereit, detaillierte Fallstudien durchzuführen und zu präsentieren, um unsere Vision weiter zu vermitteln.